مقابلات

لقاء مع مطور لعبة الذكاء الحائزة على جائزة آبل للتصميم في ٢٠١٥ Shadowmatic

مقابلات

d1

أجمل ما تحصل عليه بتواجدك في سان فرانسيسكو خلال فترة إقامة مؤتمر المطورين العالمي الخاص بآبل WWDC ، هو فرصة لقاء الأشخاص الذين بنوا تطبيقاتك المفضلة . أحد أولئك الذين التقيتهم وسعدت بأخذ لقاء سريع معهم كان الأرميني Bagrat Dabaghyan . مطور لعبة الذكاء الخاصة برسم أشكال متنوعة بالظلال من خلال تحريك بعض المجسمات ، لعبة Shadowmatic .

  • عن كيفية وصولهم لفكرة تطوير اللعبة ومشوار تطويرها

بعد إمضائي بضعة سنوات أبني فيها محرك الجرافكس الخاص بي .. في يوم ما ، لاحظت بأنني أمتلك جودة عالية عندما يتعلق الأمر بالظلال والإضاءة في محركي . قررت بأن أقوم ببعض الاختبارات ، واقترحت على أحد أصدقائي في الفريق فكرة أن نبني لعبةً تعتمد بشكل أساسي على الظلال فيها . الفكرة ولدت في ثواني ، تفكيرنا الأولي كان بأنها لن تكون فكرةً جذابة (من سيهتم بتحريك أجسام لرسم أشكال معينة بالظلال فيها؟) . لكنني قلت فلنجرب الفكرة ، نعمل عليها لـ ٤ أشهر ونرى النتائج حينها ، نبني لعبةً من البداية للنهاية ، لأنه أمر مهم أن تنهي مشروعاً عندما تبدأ فيه .

بعد ٤ أشهر كنا قد طورنا بالفعل نموذجاً لـ Shadowmatic ، مقاربةً لإصدارها الموجود حاليا ولكن أبسط وأقل تطوراً في الجرافكس وتعقيداً . عندما لعبنا فيها قليلاً قررنا أن نطورها أكثر ، لأننا لم نكن ملزمين بأي مواعيد للانتهاء . استمرينا لعامين بعد تلك الـ ٤ أشهر ، كي نصل لـ Shadowmatic التي تراها الآن . كنا متعبين جدا من العمل على اللعبة ، اعتقدنا بأن اللعبة لم تصل للمرحلة التي كنا نرغب بها وأنها لن تحصل على إعجاب الناس . بعد ذلك قررنا أن نرفع استعراضاً للعبة على يوتيوب وأن نرسل ذلك لمواقع مثل Pocket Gamer وTouch Arcade ونرى بعد ذلك ما يحدث ، هل يوجد هناك شخص في هذا العالم سيعجب بلعبتنا؟ كم مشاهدة سنحقق؟ هل سيضغط أي أحد زر الإعجاب على الفيديو الاستعراضي؟

النتائج كانت مفاجئة وغير متوقعة ، لم نتوقع الاهتمام الكبير من العالم بلعبتنا . بعد بضعة بدأنا نرى مراجعات إيجابية للعبة من عدة مواقع متخصصة وأرقام المشاهدات كانت تتزايد بشكل مذهل لنا في أيام معدودة . بدأنا حتى نحصل على رسائل إلكترونية حول ترقب المعجبين باللعبة ، بعضها كان بممازحات مثل (إن لم تطلقوا اللعبة ، سأعثر عليكم!) .

في ذلك الوقت أخبرنا الجهات الإعلامية بأننا سننهي اللعبة خلال نصف عام ، لكن في الواقع ذلك استغرقنا عاماً منذ ذلك الحين .

  • إلى ماذا تنسبون الفضل في الشعبية الكبيرة التي حققتها اللعبة؟

بجانب مراجعات المواقع وفيديو اليوتيوب . كنا محظوظين بأن آبل اختارت Shadowmatic من ضمن الألعاب المميزة منذ إطلاقها . كان ذلك هو أفضل تسويق من الممكن أن تحصل عليه اللعبة ، ولا شيء يقارن بذلك .

  • تم اختيار Shadowmatic لتكون تطبيق الأسبوع المجاني من آبل ذات مرة ، ما هو انطباعك عن ذلك؟

كنا محظوظين بذلك ، حققنا قرابة مليوني تحميل خلال ذلك الأسبوع مما ساعد بانتشار عالمي ملحوظ للعبة . متوسط عمليات الشراء اليومية للعبة ارتفع من قرابة ١٠٠ مرة إلى الضعفين أو ثلاثة

  • كيف كان شعور الفوز بجائزة آبل للتصميم في العام الماضي؟

كان شعوراً رائعاً عندما تم الإعلان أننا من ضمن الفائزين . البعض يعتقد بأننا كنا نعرف عن ذلك مسبقاً لكن أمراً كذلك لا يحدث مع آبل ، هي شركة في غاية السرية .

  • ماذا عن تجربة اختيار Shadowmatic كي تكون من ضمن أول التطبيقات المتوفرة في الجيل الجديد من Apple TV وأن تكونوا كجزء من الإعلان عن جهاز مهم لآبل لم يتم إطلاقه بعد؟

أعتقد بأن الحديث صعب عن موضوع كهذا كونها تعد معلومات سرية . لكن آبل عموماً ذكرت بنفسها خلال المؤتمر حينها أنها قامت بدعوة مجموعة من المطورين لإعداد تطبيقاتهم للإطلاق . كانت تجربةً مثيرة للاهتمام بالفعل بأن تتم دعوتك لكوبرتينو في مكاتبهم وأن يعطوك نموذجاً لجهاز لم يتم الكشف عنه بعد ، تشعر حينها بأنك في “مركز العالم” . التقيت بالعديد من المختصين التقنيين في الشركة ، المسوقين كذلك .

  • سألته عن ما إذا كان قد التقى بأحد تنفيذيي الشركة حينها ، وأجاب بأنه أمر سري . فسألته عن سبب تكتمه عن هذه المعلومات حتى بعد انتهاء تلك التجربة ، وعن ما إذا كانت هناك أوراق وقعها تلزمه بذلك؟

بالطبع وقعت الكثير من الأوراق من ذلك النوع ، وهو أمر مفهوم فكل الشركات التقنية تقوم بذلك قبل إطلاقها منتجاً كهذا . لأنه قبل المؤتمر من المفترض أن لا يوجد أحد يعرف ما سيتم الكشف عنه .

  • كيف هي تجربة تعلم تطوير التطبيقات في أرمينيا وبيئة تطوير التطبيقات عموماً؟ هل هي أصعب كثيراً خصوصاً إذا ما قارنتها بأمريكا؟

في أرمينيا يوجد عدد محدود من الشركات الناجحة في مجال تقنية المعلومات قرابة العشرة فقط . وإذا نظرت خصوصاً لتطوير الألعاب فالعدد أقل لشركات قامت بعمل مثير للاهتمام . وبالفعل عموماً هي أصعب لقلة الموارد المتوفرة وقلة المتخصصين . البعض يهاجر لأمريكا ، أو يضطر للانتقال لشركات أخرى للحصول على موارد تطوره بشكل أفضل . العثور على محرك مجسمات ثلاثية أبعاد جيد ، أو مصمم ثلاثي أبعاد جيد هو أمر صعب جدا للعثور عليهم للتوسع بفريقك .

من ناحية بداية تعلمي من الصعب أن أعطيك إجابةً دقيقة كوني بدأت بذلك منذ أكثر من ١٠ سنوات .

  • هل كانت لغتك الإنجليزية جيدة حينها؟

لا أعتقد ، حتى الآن لا أعتقد بأن لغتي جيدة (قالها ضاحكاً) . السبب الأكبر يعود لعدم ممارستها في بلادي بطبيعة الحال يوميا . في أرمينيا الجميع يتحدث الأرمينية أو الروسية . ربما ٥ أشخاص فقط يتحدثون الإنجليزية (قالها ضاحكاً كذلك) . لكن عموماً تعلم أساسيات اللغة الإنجليزية للقيام بأعمال كالبرمجة وما شابهها أصبح بيد الجميع الآن . يمكنك تعلم ذلك القدر الكافي في أسبوع ، فحاليا كل التطبيقات والواجهات التي نستخدمها تأتي أساساً بالإنجليزية . لا أعتقد أن الإنجليزية من الممكن أن تعيق أي أحد من تعلم البرمجة أو ما شابهها .

البعض يتساءل كيف استطعنا إتقان لعبة كهذه ، الأمر يعود لكوننا في شركتنا قد عملنا على العديد من المشاريع المتخصصة بالجرافكس لمدة ٢٠ عاماً لأفلام وإعلانات محلية . فكنا من الأساس نملك مهارات كبيرة من تلك النواحي الأمر الوحيد الذي بدأنا فيه من الصفر كان تطوير لعبة جديدة .

  • كم هو عدد أعضاء فريقكم؟

كشركة نحن نتكون من ٢٠ موظفاً . حاليا فريق اللعبة مكون من ٧ أشخاص ، لكن كفريق خاص باللعبة حين إطلاقها كنا ٤ أشخاص فقط :

  1. أنا كمصمم ومطور
  2. مصمم
  3. موسيقي
  4. مدير فني
  • كيف موّلتم المشروع؟

قمنا بذلك بأنفسنا ، لأن شركتنا تملك عدة مشاريع فأضفنا اللعبة كأحد تلك المشاريع . كنا نستخدم عوائدنا للاستمرار بالعمل على اللعبة ، كنا نحاول أن لا نصرف الكثير على ذلك عموماً . الصرفيات كانت ترتكز بشكل أساسي على الأجهزة التي نختبر عليها والكهرباء على المكاتب . الأمر الجيد أن تكلفة العيش في أرمينيا منخفضة جدا إذا ما قارنتها بسان فرانسيسكو التي أعتقد أنها من أغلى مدن العالم للمعيشة . كنت أعتقد بأن نيويورك هي الأكثر تكلفة ، لكن تغيرت نظرتي حول ذلك عندما وصلت لسان فرانسيسكو . في أرمينيا يمكنك العيش مرتاحا جدا براتب يقارب ٥٠٠-١٠٠٠$ ، لكن ذلك مستحيل هنا .

  • مخططاتكم القادمة؟

سنطلق لعبةً جديدة بفكرة مختلفة لكن الأمر سري حاليا ، وننوي كذلك إطلاق جزء ثاني من Shadowmatic ولكنها لن تكون مجرد مراحل أكثر من النسخة الحالية ستكون مختلفة . ونحن حريصون على أن لا نخيب آمال جماهيرنا الذين رفعت Shadowmatic سقف التوقعات لديهم كثيراً .

  • هل ستكون الألعاب الجديدة مدفوعة؟

أعتقد بأننا سنقدمها مجاناً مع خيارات للشراء داخل اللعبة . أعتقد أننا قمنا بخطأ حينما أطلقنا Shadowmatic كلعبة مدفوعة ، لأن ذلك يجعل انتشارها أصعب عندما لا تكون مجانية . من ناحية العوائد المقارنة قد تكون غريبة للكثيرين بين التطبيقات المدفوعة والتطبيقات التي تكون مجانية بمحتوى داخلي مدفوع . حتى أنجح لعبة مدفوعة Monnument Valley لم تحقق عوائداً كافية كما التي حققتها ألعاب مثل Clash of Clans و Candy Crash .

 

كانت هذه هي نهاية المقابلة التي استمتعت فيها واستفدت منها كثيراً . أتمنى أن يكون الأمر ذاته معكم!

Bagrat قدم لنا مجموعةً من الأكواد المجانية لـ Shadowmatic (قيمتها 3.99$) ، سنشارك بعضها الآن والبقية سنوزعه بين حسابتنا في تويتر ، سنابشات وفيسبوك وهذه الصفحة كذلك خلال اليوم الجمعة بإذن الله :

JMEYXXYJKF7J
7XH7TNEWY77H
E6TN37M6Y67N
RXFE7EJT3ML3
TMWEAE7LAF6J
TERTJJWETLLN
WAHHMFYYLKMN
P4XWN4NA7K6Y
LTH3WN4JY3M4
WMMHHNTEKARE
XWL9ML9KTNAH
NY6LJXH9HA94
6FKYYEYELYJM
9RMTHEH4TNXJ
3K9Y9PX3MM79

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *